الجيل الخامس والألعاب السحابية: آفاق جديدة من المتعة

إريكسون – اكتسبت الألعاب السحابية شعبيّة بين المستهلكين خلال عامي 2019 و2020 وهي الفترة نفسها الّتي انتشرت فيها شبكات الجيل الخامس؛ ومع الإمكانيّات غير المسبوقة التي تأتي بها هذه التّقنيات الحديثة يبدو أنّ فائدة الجيل الخامس في ألعاب الفيديو ستمكّن المستخدمين من دخول آفاق جديدة كلّياً من المتعة.

ومن المتوقّع، وفقاً لنيوزو Newzoo ، أن تقفز قيمة سوق الألعاب السحابية إلى 8.2 مليار دولار بحلول عام 2025 مقارنة ب 2.4 مليار دولار عام 2022، كما يتوقّع أيضاً أن يصل عدد المستخدمين إلى 87 مليون في غضون عامين مقارنة ب 32 مليون مستخدم في الوقت الحاليّ؛ ما يجعل تأثيرات الجيل الخامس في صناعة الألعاب الإلكترونية الأكثر وضوحاً بالنّظر إلى ميّزات الجيل الخامس مثل السّرعة ونقل البيانات الّتي تشكّل عوامل حاسمة في نقل هذه الصّناعة مثل اكس بوكس كلاود وغيرها إلى مستويات أخرى وغير مسبوقة.

محبّو الألعاب السّحابية: توقّعات بحجم السّحاب!

أجرت إريكسون عدداً من الأبحاث خلال النّصف الأوّل من عام 2022 مع 35 من مزوّدي الخدمة لفهم الإمكانيّات والفرص المرتبطة بطرح الألعاب السحابية في السّوق وفائدة الجيل الخامس في ألعاب الفيديو خصوصاً أنّ السّرعة في انتقال البيانات هي الميّزة الأساسيّة الّتي يبحث عنها محبّو هذا النّوع من الألعاب.

وتمحورت إجابات المشاركين في الدّراسة من مزوّدي الخدمة حول خمس فئات أساسيّة تتعلّق اثنتان منها بالمنّصة أو الشّبكة وهما عاملان لا يثيران قلق القائمين على ألعاب الفيديو بما في ذلك إكس بوكس كلاود، خصوصاً أنّ الأنظمة الأساسيّة المتاحة للألعاب السحابية أصبحت تتسمّ بالنّضج من حيث الأجهزة الّتي تعمل عليها والألعاب المتوافرة في مكتبة الألعاب.

ألعاب الفيديو سحابية

وسيسهم الجيل الخامس ونطاقات التردّد الأعلى في تحسين شبكات الهاتف المحمول وزمن الانتقال بالإضافة إلى الميّزات الأكثر تقدّماً مثل سرعة نقل البيانات الّتي ستقود إلى تعزيز الإنتاجيّة وإدارة تدفّق البيانات الأمر الّذي يصبّ في تحسين تجربة المستخدم بأقلّ زمن وصول وبثبات، حيث يعتبر مزوّدو الخدمة هذه الميّزات عوامل أساسيّة ضمن توقّعات محبّي الألعاب السحابية من تأثيرات الجيل الخامس.

سرعة انتقال البيانات

ولدى مقارنة تجربة المستخدمين مع الألعاب المحلّية فيما يتعلّق بسرعة انتقال البيانات وزمن انتقال النّظام الّذي يعرّف بأنّه الزّمن الفاصل بين تحريك فأرة الكمبيوتر ورؤية الحركة النّاتجة عنها على الشّاشة فإنّها تتسمّ بالبطء، في المقابل تستبدل الألعاب الموجودة على السّحابة اتّصال فأرة الكمبيوتر وكابل HDMI باتّصال بالإنترنت وبرنامج النّظام الأساسيّ السّحابي الأمر الّذي يسرّع زمن الانتقال بصورة ملحوظة.

U5G

زمن الانتقال

ويتربّع زمن الانتقال على رأس العوامل الّتي ستحدث ثورة في تجربة المستخدمين من محبّي الألعاب الموجودة على السّحابة للأجهزة المحمولة حيث يصل الزّمن الّذي تتطلّبه الشّبكات من 40 إلى 80 مللي ثانية أو أقلّ. ويتأثّر زمن انتقال الشّبكة بالمسافة بين المستخدم وموقع الخادم الأمر الّذي يمكن التغلّب عليه من خلال تحديد مواقع الخوادم الموزّعة بالقرب من المستخدمين بالإضافة إلى نقل الخوادم داخل شبكة مزوّد الخدمة ما يحقّق قدراً أكبر من التحكّم في حركة المرور.

الأداء

ولا تقتصر المتطلّبات على سرعة زمن الانتقال فقط بل تشمل أيضاً ثبات التّجربة وعدم حدوث انقطاعات أو توقّفات أثناء اللّعب. وتأتي الإنتاجيّة وسرعة نقل البيانات كعامل إضافيّ لتعزيز تجربة المستخدمين بالإضافة إلى زمن الانتقال، حيث تتطلّب الألعاب السحابية إلى سرعة تصل إلى 15 ميجابت في الثّانية (720 بكسل و60 إطاراً في الثّانية).

وهنا تأتي إمكانيّات الجيل الخامس لتحدث فرقاً، فشبكات الجيل الرّابع المتقدّمة يمكن أن تحقّق 15 ميجا بت في الثّانية إلا أنّ زيادة عدد اللّاعبين قد يشكّل ضغطاً على الشّبكة لتلبية متطلّبات زمن الانتقال فيما يعدّ ذلك ممكناً من خلال تقنيات الجيل الخامس فقط.


الجيل الخامس وتحدّيات الألعاب السّحابية



هذه الصّورة المثاليّة المتوقّعة لا تخلو من تحدّيات حيث سلّط مزوّدو الخدمات الضّوء على تحدّيين رئيسيّين سترتبط بانتشار الألعاب الموجودة في السّحابة:

  • التحدّي الرّئيسي يتمحور حول كون الألعاب السحابية ظاهرة جديدة نسبيّاً ما يعني عدم معرفة المستخدمين بجميع تفاصيلها بصورة كاملة.
  • التحدّي الثاني يرتكز على تحقيق الدّخل من الألعاب الموجودة في السّحابة بالنّظر إلى المخاطر وتكاليف الإعداد على الرّغم من توفّر نماذج الأعمال وثبوت نجاعتها.

وقد يكون الحلّ في هذه الحالة شبكة مستقرّة الأداء تعمل بصورة مستقلّة عن مزوّدي الخدمة في إطار شراكات عموميّة أو غيرها، ففي حال بيع الاشتراكات للألعاب السحابية من مزوّد الخدمة يمكن الحصول على نسبة تتراوح بين 10% و30% في إطار جهود التّسويق والمبيعات المشتركة، ويمكن لمزوّد الخدمة الاستفادة من الشّراكة مع مزوّدي الألعاب الموجودة على السّحابة الأمر الّذي يضاعف من مجموعات المستهلكين المستهدفة.

ويمكن كذلك وضع الخادم داخل شبكة مزوّد الخدمة لمضاعفة المتعة الّتي يحظى بها المستخدم وفي حال إنشاء شراكات يمكن لمزوّدي المنّصة ومزوّدي الخدمة تقاسم المخاطر والتّكاليف المرتبطة بذلك وعلى الرّغم من فاعليّة هذا الحلّ، إلا أنّه لم يحظَ بدعم من مزوّدي الخدمة المشاركين في الدّراسة.

ويعود السّبب في ذلك إلى أنّ مزوّدي الخدمة يفرضون رسوماً كبيرة جدّاً على الخوادم الأمر الّذي يحمّلهم جزءاً كبيراً من المخاطر، الأمر الذّي يجعل من إنشاء وتطوير الخوادم بناء على المواصفات من مزوّد النّظام الأساسيّ حلّاً أكثر فاعليّة وله تأثير إيجابي من حيث الجدوى الاقتصاديّة.

شخص يلعب من خلال الجيل الخامس

الألعاب السّحابية: استثمار في المستقبل

تحظى الألعاب السّحابية باهتمام متزايد خصوصاً من الشّركات الكبيرة مثل مايكروسوفت وأمازون وانفيديا الّتي تتوجّه إلى الاستثمار في هذا المجال لتمكين المستخدمين من الوصول إلى مكتبة الألعاب مقابل الدّفع.

وفي هذا المجال، دخل معظم مزوّدي الخدمة في شراكة مع إحدى هذه الشّركات الأمر الّذي أتاح للمستخدمين خيارات أكثر تنوعّاً فيما يتعلّق بنموذج اللّعب والأسعار والألعاب المتوفّرة.

وتتمثل الخطوة الرّئيسية في زيادة الوعي حول الألعاب السحابية وإمكانيّاتها وكيفيّة الوصول إليها بالإضافة إلى التّعريف بنموذج الاشتراك الشّهري ودوره في تمكين اللّاعبين من الوصول إلى مكتبة تضمّ آلافاً من الألعاب.

وقد يكون أيضاً بيع الألعاب السحابية مع اشتراك في بطاقة SIM طريقة فعّالة لنشر الوعي حولها بالإضافة إلى إنشاء علامات تجاريّة منفصلة للألعاب.

ومع التوقّعات الّتي تشير إلى أنّ 15% و20% من استخدام الألعاب السحابية سيكون عبر الهاتف المحمول فإنّ تسريع عمليّة الوصول أثناء اللّعب سيكون عاملاً حاسماً كذلك في تعزيز الوعي بهذه الألعاب.

أول وأكبر وأقوى شبكة 5G في الأردن.. اشترك الآن

ماهر النادي
بواسطة : ماهر النادي
فلسطيني الجنسية عمرى 25 عام مدون ويوتيوبر عربى حاصل على بكالوريوس حاسبات ومعلومات بتقدير إمتياز والأن طالب فى الماجستير . وهدفى هو الأرتقاء بالمحتوى العربى من خلال مشاركة خبرتى فى مجال التقنية والألعاب بأسلوب مبسط .